Spiele ohne zusätzliches Material
Wellen
Die Spieler verteilen sich rund um das Schwungtuch, nehmen es in die Hände und spannen das Tuch. Durch Hin- und Herrütteln entstehen Wellen. Wenn die Kinder nacheinander von der Hocke her aufstehen, entsteht eine La-Ola-Welle.
Wolke
Durch gemeinsames mehrmaliges Auf- und Abwärtsbewegen bläht sich das Schwungtuch auf. Ist das Tuch oben, lasst es alle gleichzeitig (!) los, sobald eure Arme langgestreckt nach oben zeigen. Ihr könnt dann während das Tuch in der Höhe ist in die Mitte laufen und wieder zurück oder Plätze wechseln lassen - alle mit bestimmten Augenfarbe, Alter, Schuhgröße etc.
Versucht das Tuch aber dabei wieder aufzufangen, bevor es auf den Boden fällt.
Iglu
Schwingt das Tuch gleichmäßig zweimal rauf und runter. Beim dritten Mal, wenn das Tuch hoch geht, macht einen großen Schritt in die Mitte, zieht das Tuch hinter eurem Körper bis auf die Erde runter und setzt euch auf den Rand. Bevor der Iglu in sich zusammenfällt, greift alle das Tuch hinter euch, steht gleichzeitig auf und ,geht einen Schritt zurück und hebt das Tuch über eure Köpfe.
Gletscher
Schwingt das Tuch zunächst zweimal hoch. Wenn das Tuch zum dritten Mal hoch geht, macht ihr gleichzeitig einen Riesenschritt zur Mitte hin. Dann zieht blitzschnell das Tuch vor eurem Körper bis auf die Erde, klemmt das Tuch unter euren Knien fest und bringt den so entstandenen "Gletscherberg" mit euren heißen Händen zum Schmelzen. Aber passt auf, dass keine Menschen unter das "Gletscherwasser" geraten!
Wenn ihr draußen auf dem Rasen spielt, können auch (nur!) drei oder vier von euch den "Gletscher" mit einem Purzelbaum in das Tuch hinein zum Schmelzen bringen.
Ventilator
Verteilt euch gleichmäßig um das Tuch und schwingt es alle gleichzeitig rauf und runter. Nun können sich immer einige Personen unter das Tuch auf den Rücken legen und es genießen, sich die Luft zufächeln zu lassen.
Reaktionstest
Haltet alle das Tuch in Hüfthöhe gespannt fest. Auf das Kommando "1-2-3" lasst das Tuch los, klatscht dreimal in die Hände und greift schnell das Tuch, bevor es den Boden berührt! Wenn ihr fit seid, probiert es mit fünfmal Klatschen, siebenmal Klatschen,...
Wenn ihr ganz fit seid, eine weitere Aufgabe: nach dem Kommando lasst das Tuch los und dreht euch einmal um die eigene Achse, bevor ihr wieder zugreift.
Einmarsch der Artist*innen
Fasst alle das Tuch mit der linken Hand an und setzt euch langsam in Bewegung. Im Hintergrund hört ihr Zirkusmarschmusik und von dem*der Spielleiter*in erfahrt ihr, welche Artist*innen erscheinen. "Die Pferde kommen!" - und ihr hüpft wie Pferde weiter. "Die stärksten Menschen der Welt" - ihr bewegt euch so weiter, als wenn ihr vor lauter Muskeln und Kraft kaum gehen könnt. "Die Hochseilartist*innen" - ihr geht grazil auf Zehenspitzen weiter, usw.
ABC-Spiel
Verteilt euch um das Schwungtuch und hockt euch hin. Der*Die Spielleiter*in ruft nun die Buchstaben des Alphabets nacheinander auf. Diejenigen, deren Namen mit dem entsprechenden Buchstaben anfangen, laufen über das Tuch zur anderen Seite (und nenne dabei laut den eigenen Namen ). Alle anderen schlagen kleine Wellen mit dem Tuch.
Lauferei
Alle schwingen das Tuch gleichzeitig rauf und runter. Der*Die Spielleiter*in ruft ein Merkmal, das auf einige Teilnehmer*innen zutreffen könnte, z.B. „geringeltes T- Shirt" oder „Wer gerne Schokoladeneis mag?" Die betreffenden Teilnehmer*innen laufen dann - sobald sich das Tuch oben befindet - blitzschnell auf die andere Seite.
Herausforderung
Zählt zunächst reihum ab: „1,2,3,4/1,2,3,4/...". Der/die Spielleiter*in gibt nun eine Herausforderung bekannt und welche Gruppe sie lösen soll. Z.B.: „Alle Zweien sollen eine Hallenwand berühren und danach den alten Platz einnehmen". Dann bestimmt sie*er noch, wieviel Zeit sie dazu haben. Z.B.: „Während die anderen das Tuch dreimal rauf und runter schwingen". Wie oft das Tuch geschwungen wird, sollte von der Schwierigkeit der Aufgabe abhängen.
Pantomine
Zählt zunächst abwechselnd ab z.B. „Riesen, Elfen, Zwerge , usw." Nun schwingt ihr das Tuch ein paarmal rauf und runter bis der*die Spielleiter*in z.B. ruft: „Alle Elfen gehen unter das Tuch!" Diese Gruppe flitzt unter das Tuch und hat zehn Sekunden Zeit, sich ein Tier auszudenken. Die anderen Teilnehmer*innen decken die Gruppe mit dem Tuch zu und zählen laut von 10 bis 0. Bei 0 geht das Tuch hoch und die Pommes stellen ihr Tier pantomimisch dar, das von den anderen erraten werden soll. Danach startet eine neue Runde.
Krokodile im Sumpf
Ein Kind ist das Krokodil und geht unter das Tuch. Die anderen Spieler*innen spannen das Tuch im Sitzen, und legen ihre Beine in Richtung Mitte unter das Tuch. Wellen machen. Das Krokodil hat tagelang nichts mehr in den Bauch bekommen und schleicht im Sumpf umher und zieht seine Opfer an den Füßen in den Sumpf (unter das Tuch). Nun treiben zwei Krokodile ihr Unwesen usw. - bis kein*e Spieler*in übriggeblieben ist.
Als Variante können 2-3 Spieler*innen die als Bademeister*innen rund um das Tuch stehen versuchen, die Spieler*innen die von den Krokodilen in den Sumpf gezogen zu retten.
Als Spielleiter*in darauf achten, dass das Spiel nicht zu wild wird und die Kinder nicht fest gezerrt werden.
Haifisch
Zieht das Tuch in Hüfthöhe stramm zu euch herüber. Das Tuch verwandelt sich in ein Gewässer bzw. Wasseroberfläche, in dem ein Haifisch (ein*e Teilnehmer*in) schwimmt (unter dem Tuch). Zu sehen ist er ab und zu mit seiner Flosse (dazu hält der „Haifisch" ihre*seine Hände über dem Kopf und drückt manchmal das Tuch hoch). Kitzelt dieser Hai eine*n stehende*n Teilnehmer*in an den Kniekehlen, schreit der laut auf, verschwindet als neuer Haifisch unter das Tuch; der alte Haifisch taucht auf und nimmt den Platz am Tuch ein.
Spiele mit Bällen
Ballwelle/ Hullygully
Legt einen großen Ball auf den Rand des Tuches. Geht jetzt abwechselnd wie bei der Welle mit euren Armen rauf und runter. Jetzt müsste sich der Ball in Bewegung setzen und auf dem Rand die Runde machen. Wartet mit dem Hochkommen immer so lange, bis der Ball ganz an euch vorbei ist, weil er sonst zur Mitte rollt.
Eine zweite Variante wäre, dies mit zwei Bällen zu versuchen, die sich einholen müssen oder in entgegengesetzte Richtungen laufen.
Heißer Ball
Alle halten das Tuch in Hüfthöhe fest. Der*Die Spielleiter*in verteilt 5 bis 8 Bälle an einige Teilnehmer*innen. Die Bälle werden möglichst schnell in eine Richtung weitergegeben, und zwar von Teilnehmer*in zu Teilnehmer*in. Sie dürfen nicht geworfen werden. Auf das Kommando des*der Spielleiter*in „Achtung, heißer Ball!" laufen diejenigen, die gerade einen Ball in der Hand halten, unter dem Tuch schnell auf die andere Seite, während die übrigen Teilnehmer*innen das Tuch hochhalten. Sind alle angekommen, geht es sofort weiter mit dem Herumreichen. Natürlich kann sich die Richtung auf Ansage blitzschnell ändern.
Popcorn
Auf dem Tuch liegen viele kleine Soft- oder Tennisbälle (Luftballons) - euer Popcornmais. Der „Herd" wird angestellt (schüttelt vorsichtig das Tuch) und der Mais beginnt, aufzupoppen. Die Hitze (schüttelt das Tuch ganz kräftig) und die Körner fliegen durch die Luft. Wenn kein „Popcorn" mehr auf dem Tuch ist, startet eine neue Runde.
Ballticker
Ein Softball und zwei Teilnehmer*innen befinden sich auf dem Tuch. Die anderen schütteln das Tuch und versuchen dadurch, den Ball so zu bewegen, dass er eine*n Teilnehmer*in berührt. Wer getroffen wird, verlässt das Tuch und sucht eine neue Person aus.
Schleuderball
Bildet zunächst zwei Mannschaften. Jede Gruppe steht dabei verteilt um eine Schwungtuchhälfte. Das Tuch, auf dem sich ein Ball befindet, wird mit beiden Händen festgehalten. Das Spiel beginnt: durch Schütteln des Tuches versucht ihr, den Ball über die Köpfe der anderen Mannschaft aus dem Tuch zu schleudern, dann gibt es einen Punkt und Ball wird von neuem in das Tuch geworfen. Es ist nicht erlaubt, das Tuch loszulassen, um den Ball zurückzuschlagen!
Variante: Schickt von jeder Mannschaft eine Person hinter die gegnerische Gruppe. Diese beiden haben die Aufgabe, den zugeschleuderten Ball aufzufangen, um so einen Punkt für die eigene Mannschaft zu bekommen.
Spiele zum Abschluss
Kofferpacken
Stellt euch alle um das Tuch. Der*Die Spielleiter*in beginnt, nennt einen Gegenstand, den sie*er mit in den Urlaub nehmen möchte und wickelt diesen symbolisch ein Stück mit dem Schwungtuch ein. So geht es reihum, bis jede*r etwas eingepackt hat - und das Tuch zu einem Knäuel zusammengewickelt ist. Nun kann es mühelos in den „Koffer" (Schwungtuchhülle) gesteckt werden.
Raffrollo
Legt einen Ball auf das Tuch und schleudert ihn gemeinsam hoch. Immer, wenn der Ball in der Luft ist, habt ihr Zeit, das Tuch von allen Seiten aufzurollen. Wieviele Würfe braucht ihr, bis das Tuch ganz zusammengerafft ist?