Die Reise zur Mitte des Waldes

26.07.2019 | von Robert Eggenhofer
Die hier vorgestellte „Reise“ ist eine erlebnispädagogische Spielgeschichte für eine mittelgroße Gruppe. Ziel ist, dass die Gruppe die „Reise“ gemeinsam mit vereinten Kräften schafft. Je nach Alter und dem Gruppengefüge kann mehr in die Spielgeschichte eingetaucht oder das Ganze etwas „trockener“ präsentiert werden.
Kinderanzahl
Kinderanzahl
ab 20 Pers.
Gesamtzeit
Gesamtzeit
90 Minuten Plus
Alter
Alter
7-9 Jahre

Es empfiehlt sich, dass ein*e Gruppenleiter*n während der Erklärung nicht „in der Geschichte“ ist und vor jeder Herausforderung die wichtigen Regeln noch einmal für die Mitspieler*innen zusammenfasst.

Wie bei allen Übungen und Spielen der Erlebnispädagogik gelten die folgenden Regeln:

  • Stoppregel: jede*r kann jederzeit Stopp sagen, daraufhin wird die Übung eingefroren
  • Freiwilligkeit: kein Gruppenmitglied darf zum Mitmachen gezwungen werden
  • Zusammenbleiben: die Gruppe bleibt zusammen, bis die Übung beendet ist
  • Einhalteregel: alle ausgemachten Regeln werden gemeinsam eingehalten.


Die Botin Linume und der Bote Mitnal, vom Rat des Waldes gesandt, treten auf und bitten um Mithilfe. Ein Mal in jedem Jahrhundert versammelt sich der Rat, um eine neue Gruppe junger Menschen mit der Gabe der Weisheit des Waldes zu beschenken. Doch um sich dieses Geschenks als würdig zu erweisen, müssen sie drei Herausforderungen bestehen. Für den Rat zählt nicht nur der Mut der einzelnen Person, sondern besonders der Mut für die Gemeinschaft. Und deshalb wurde die Kindergruppe, ausgewählt da der Rat hier sehr viele Fähigkeiten spürt.

Die Mitspieler*innen folgen den beiden Bot*innen. Für die drei Plätze sollen schöne Wald- oder Wiesenstücke ausgewählt werden, die noch nicht bekannt sind. Eine kleine Gehzeit sollte dazwischen liegen.

 

Die 1. Herausforderung: Kreispendeln

Die Energie und Kraft der Teilnehmer*innen soll in Fluss kommen und ihre Intensität soll gezeigt werden. Die Teilnehmer*innen stellen sich in einem größeren Kreis auf und zählen „eins/Wind“ und „zwei/Feuer“ durch. Etwa gleich große Personen sollten nebeneinander stehen, für einen guten Stand sorgen, und sich gut an den Händen halten. Auf Hinweis einer der Bot*innen lehnen sich nun die „eins/Wind“ ganz leicht zur Mitte. Dann kommen sie wieder in den Stand zurück. Danach die „zwei/Feuer“. Das gleiche für beide Gruppen nacheinander nach außen.
Durch das folgende abwechselnde Hinein- und Hinauslehnen beginnt der Kreis zu atmen und die Energie zu fließen.

Überleitung
Wenn dies für eine Zeit gelingt, ohne dass jemand umfällt, sind die Bot*innen beeindruckt und bitten die Teilnehmer*innen weiter.

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Die 2. Herausforderung: Der Lauf des Lebens

Material: 1 Stück L-Profile (Randleisten) pro Teilnehmer*in – diese sind auch im Verlei der Jungschar Linz erhältlich, Murmel in zwei Größen, „Hindernisse“ aus der Umgebung nach freier Inspiration.

Auf dem Boden wird mit einem Seil eine Strecke markiert. Entlang dieser Strecke kann es Hindernisse geben, die zu über-oder unterqueren sind: umgestürzte Baumstämme, Felsen, ein kleiner Bach oder zuvor angebrachte „Astlöcher“ (Kartonrollen, die an einem Baum befestigt sind). Die Teilnehmer*innen stellen sich entlang des Seiles auf. Die mit dem Seil ausgelegte Strecke muss dreimal so lang sein wie die Reihe der aufgestellten Personen.

Jede*r Mitspieler*in bekommt ein L-Profil und bildet so einen Teil der Strecke. Die Teilnehmer*innen stehen so nahe nebeneinander, dass sich die einzelnen L-Profile berühren. Eine Murmel wird dem ersten Mitspielenden in sein L-Profil gelegt und beginnt nun den „Lauf des Lebens“ nach folgenden Regeln:

Die Murmel darf nicht stehen bleiben und auch nicht zurückrollen, nicht hinunterfallen oder mit den Fingern berührt werden. Ziel ist es, die Kugel in einem Durchlauf ins Ziel zu bringen. Besondere Aufmerksamkeit braucht es bei der Weitergabe der Murmel zum nächsten Mitspielenden. Wenn der/die erste Teilnehmer*in die Murmel abgegeben hat, läuft sie/er ans Ende der Reihe und erwartet die Murmel erneut. Der Platz wird zwei Mal gewechselt. Ziel ist eine schön gestaltete Box an einer passenden Stelle.

Überleitung
Die Bot*innen sind wiederum beeindruckt, bieten den Mitspieler*innen eine Stärkung in Form von Saft und Obst an und geleiten sie zum 3. Platz.

TIPP: Werden die Mitspieler*innen unruhig, schlägt Mitnal vor, sich nach einer kleinen Pause mit einem kleinen Icebreaker oder Lied wieder zu sammeln.

 

Die 3. Herausforderung: Der Schlangen-Lauf

Material: Seil

Linume und Mitnal stehen 5-7 Meter auseinander und schwingen ein (Kletter-)Seil in großem Bogen. Alle Mitspieler*innen müssen auf die andere Seite gelangen ohne das Seil zu berühren.
Ist dies geschafft, sollen sie zuerst paarweise, dann in 4 Kleingruppen, in 2 großen und dann alle auf ein Mal hinüber.

TIPP: Um die Schwierigkeit zu erhöhen, können die Bot*innen vorgeben, dass nur ein oder auch gar kein Schwungzyklus zwischen zwei Mitspieler*innen leer sein darf.

Überleitung

Unsere beiden Bot*innen loben das Geschick und die Koordination der Mitspieler*innen, teilen ihnen mit, dass sie überzeugt sind, die Richtigen ausgewählt zu haben und bringen sie zu einem besonders schönen Platz in der Natur, an dem der Große Rat Tagen wird. Davor sollen sie sich noch einmal stärken und die Blasen entleeren.
 

Abschluss: Der Große Rat

Material: Glassteine für alle Mitspieler*innen

Die Mitspieler*innen sitzen im Kreis auf dem Platz des Rates in der Mitte des Waldes. Dann kommen die Mitglieder des Rates dazu. Sie sprechen noch einmal ihr Lob aus: „Ihr wart flink wie die Füchse, als ihr die Positionen bei der Murmelbahn wechseln musstet.“ oder „Mit dem Blick eines Adlers habt ihr gesehen, wenn jemand Hilfe brauchte.“
Dann setzen sich die Ratsmitglieder in den Kreis und teilen ihre Weisheit:

Alle Menschen wollen gut leben – für sich und gemeinsam mit anderen. Damit das gelingt, ist eines sehr wichtig: mit dem Herzen hören und zuhören und aus dem Herzen heraus sprechen. So können wir einander verstehen und in Frieden leben  -  mit den Menschen und mit der Natur.

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Danach verabschieden sie sich und hinterlassen allen Mitspieler*innen einen kleinen roten Edelstein (Glasstein) als Erinnerung an die Weisheit.
So gestärkt kehren die Mitspieler*innen zurück.

Robert Eggenhofer

arbeitet neben seiner Tätigkeit im Büro der DKA in Wien als selbständiger Outdoortrainer/Erlebnispädagoge und Hochseilgartentrainer mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.