Nachts im Museum

... das wär doch mal was! Diese Spielgeschichte basiert auf dem gleichnamigen Film. Deine Gruppe und du erkundet gemeinsam mit Larry, dem Nachtwächter, das Museum. Doch plötzlich geht das Licht aus. Es ist stockdunkel. Alle beginnen wild durcheinander zu rufen. Was ist passiert?
Kinderanzahl
Kinderanzahl
ab 12 Pers.
Alter
Alter
7-9 Jahre
Gesamtzeit
Gesamtzeit
90 Minuten Plus

Rollen

Ein*e Erzähler*in liest die Geschichte. Wenn ihr euch als Leiter*innen den Rollen entsprechend verkleidet, wird die Spielgeschichte noch spannender. 

  • Erzähler*in 
  • Larry, der Nachtwächter 
  • Ahkamenrah, der Pharao 
  • Kahmunrah, Bruder des Pharaos 
  • Amelia Earhart, flog als erste Frau im Flugzeug über den Atlantik
  • Sacajawea (=Vogelfrau), Indianerin, die viele Expeditionen führte

 

Geschichte 

Larry ist Nachtwächter im Museum of National History. Eigentlich ein eher langweiliger Job - meint man. So ist es aber nicht. Dieses Museum hat eine ganz besondere und außergewöhnliche Eigenschaft. Nachts, wenn keine Leute mehr da sind, alle Lichter ausgeschaltet sind und die Sonne draußen am Himmel untergegangen ist, dann erwachen die ausgestellten Tiere und Menschen zum Leben. Grund dafür ist die goldene Tafel des Pharaos Ahkamenrah. Auch heute zieht Larry wieder seine Runden durch das Museum. Er sieht den Neandertalern zu, wie sie Feuer machen, beobachtet Amelia Earhart, die als erste Passagierin in einem Flugzeug den Atlantik überquert und Sacajawea, eine Indianerin, die zu einer neuen Expedition aufbricht. Komisch nur, dass weder Atilla und sein Volk, die Hunnen, noch Iwan der Schreckliche aus Russland in ihren Ausstellungsbereichen sind. Wo sind sie nur? Larry beginnt zu laufen, er will nicht wieder so ein Chaos erleben wie in seiner ersten Nacht als Nachtwächter. Er sucht und sucht, aber er findet niemanden.

 

1. Licht aus! 

Als er um die Ecke in Richtung der Ägypten-Abteilung zu den Pharaonen biegt, beginnt das Licht zu flackern. Larry findet den nächsten Lichtschalter, kann aber nichts am Flackern des Lichts ändern.

Stromschlag 

Stellt euch in zwei Reihen mit dem Rücken zueinander auf. Jede Reihe sollte gleich viele Mitglieder haben. Innerhalb jeder Reihe halten sich die Kinder an den Händen. Nun brauchst du eine Münze. Jeweils das erste Kind der Reihe sieht die Münze. Wirfst du "Zahl", muss so schnell wie möglich ein Händedruck weitergegeben werden und der oder die Letzte der Reihe muss "Stopp" rufen. Wo ist der Händedruck bei der anderen Reihe? Bei "Kopf" wird kein Händedruck weitergegeben.  (Spielewiese, 2002) 
 

2. Was ist passiert? 

Durch einen gewaltigen Stromschlag, den alle Beteiligten am eigenen Körper spüren können, geht das Licht im ganzen Museum aus. Es ist stockdunkel. Alle beginnen wild durcheinander zu rufen. Larry kann nichts sehen und auch nichts verstehen. Was ist passiert?

Schreiwand 

Die Gruppe wird geteilt. Eine Gruppe steht an der rechten Wand, die zweite Gruppe in der Mitte und die Leiter*innen (in ihren Rollen) an der gegenüberliegenden linken Wand. Die Leiter*innen wissen eine wichtige Information, die sie an die Gruppe an der rechten Wand weitergeben sollen. Die Gruppe in der Mitte will das verhindern und schreit, quietscht oder johlt so laut sie kann, sodass man nichts versteht.  

Wenn die Information zur anderen Seite durchgedrungen ist, werden die Gruppen getauscht und die nächste Information wird weitergeben. 

Information 1: Kahmunrah hat die goldene Tafel gestohlen.  

Information 2: Er will Pharao werden. 

Tipp: Vereinbart ein Zeichen, bei dem die mittlere Gruppe zu schreien aufhören muss. Zum Beispiel, wenn die Gruppe die Botschaft verstanden hat, hebt sie die Hand. Das ist gleichzeitig das Stoppzeichen für die mittlere Gruppe.  (Spielewiese, 2002) 
 

3. Fang den Dieb! 

Alle sind furchtbar aufgeregt. Kahmunrah hat mit Hilfe von Attila, dem Hunnen und Iwan, dem Schrecklichen die goldene Tafel des Pharaos gestohlen. Er will damit seinen Bruder, den Pharao Ahkamenrah, von seinem Thron stoßen und selbst Pharao werden. Pharao Ahkamenrah ist bestürzt. Er kann das nicht zulassen. Larry muss die Diebe finden und fangen. Gott sei Dank bekommt er Hilfe von seinen Freund*innen. Mit deren speziellen und höchst erfolgreichen "Fangblicken" kommt keiner der Diebe davon.  

Zublinzeln 

Die Kinder bilden Paare, wobei eine*r alleine bleibt. Die Sessel werden in einem Kreis angeordnet, ein Kind sitzt, das andere steht dahinter. Die Hände der stehenden Kinder sind am Rücken und die Augen sind auf den Kopf des sitzenden Kindes gerichtet. Das Kind, das alleine ist, stellt sich auch hinter den leeren Sessel und versucht nun durch Blinzeln eine*n Partner*in zu bekommen. Das angeblinzelte Kind versucht auf den leeren Sessel zu gelangen. Das stehende Kind dahinter versucht das Weglaufen durch Festhalten oder Antippen (vorsichtig!) zu verhindern. Gelingt das, muss das Kind sitzen bleiben. Gelingt es nicht, ist dieses Kind an der Reihe sich jemanden herbeizublinzeln.  

Nach einer Weile können die Stehenden und Sitzenden die Rollen tauschen. (Spielewiese, 2002) 
 

Geschafft! Die Diebe sind gefangen. Kahmunrah, Attila und Iwan sind geschnappt und die goldene Tafel wieder bei dem rechtmäßigen Besitzer, Pharao Ahkamenrah. Doch als Larry einen Blick auf seine Uhr wirft, wird er sehr nervös. In nur einer Stunde geht die Sonne auf und alle Figuren werden zerstört, wenn sie nicht auf ihrem Platz sind. 
 

4. Großes Durcheinander 

Schnell versuchen alle Ausstellungsstücke wieder auf ihren eigentlichen Platz zurückzukommen. Schließlich ist das Museum ab Sonnenaufgang wieder für die Besucher*innen geöffnet und da muss alles wieder ordentlich aussehen. 

Affe, T-Rex, Statue 

Das Spiel funktioniert wie "Feuer, Wasser, Sturm". Alle bewegen sich im Raum, dabei wird Musik abgespielt. Wenn die Musik stoppt, ruft ein*e Gruppenleiter*in "Affe", "T-Rex" oder "Statue". Die Kinder führen die jeweilige Bewegung aus, bis die Musik weiterspielt.  

Affe: sich wie ein Gorilla an die Brust klopfen oder sich vorsichtig an Kopf und Bauch kratzen
T-Rex: Ellenbogen ganz nahe zum Körper (damit die Arme kurz erscheinen) und mit großen Schritten durch den Raum gehen
Statue: starr in einer Pose verweilen (z.B. Denker*in, Freiheitsstatue ...)   

Je öfter und in kürzeren Abständen die Musik gestoppt und eines der drei Wörter genannt wird, desto mehr "Durcheinander" entsteht.  (Spielewiese, 2002)
 

5. Suchaktion 

Aber das gibt es doch nicht: Da sind immer noch Plätze leer! Amelia Earhart und die Indianerin Sacajawea fehlen noch. Wo sind die beiden? Verzweifelt sucht Larry nach ihnen. Er muss sie doch an ihren richtigen Ausstellungsplatz zurückbringen! Doch es ist immer noch stockdunkel im Museum. Plötzlich hört er Stimmen. 

Romeo und Julia  

Alle verteilen sich im Raum (oder bilden einen großen Kreis im Freien). Zwei Freiwillige schlüpfen in die Rolle von Larry und Attila. Larry schließt die Augen und hält sie geschlossen (es ist dunkel im Museum, er sieht nichts). Attila kann sich nur mit beiden Beinen hüpfend fortbewegen. Larry ruft Attilas Namen und versucht ihn zu fangen. Attila flüstert Larrys Namen und versucht nicht gefangen zu werden. Wenn sich die beiden gefunden haben, wechseln die Spieler*innen. Larry sucht nach weiteren fehlenden Personen (Iwan der Schreckliche, Amelia Earhart und Sacajawea) (Spielewiese, 2002) 
 

6. Countdown 

Noch wenige Minuten, bis sich die Museumstüren für die Besucher*innen öffnen! Larry bringt die letzten Ausreißer*innen auf ihre Plätze zurück. Auch die goldene Tafel legt er in die Hände von Pharao Ahkamenrah, der sich riesig über den wertvollen Schatz freut. Noch 21 Sekunden ...

Countdown 

Alle setzten sich in einem Kreis auf und schließen die Augen. Die Kinder haben die Aufgabe miteinander von 21 rückwärts bis 1 zu zählen. Dabei wird nicht reihum gezählt, sondern irgendjemand beginnt mit "Einundzwanzig", jemand anderer fährt fort mit "Zwanzig" usw. Wird jedoch eine Zahl von mehreren Personen gleichzeitig gesagt, müsst ihr wieder von vorne zu zählen beginnen.  (Spielewiese, 2002) 

 
Larry ist glücklich. Wieder ist eine Nachtschicht vorbei und alle Ausstellungsstücke sind zurück auf dem richtigen Platz. Tolle Leistung!  

 


Material: Münze, Sessel (nach Anzahl der Kinder), Musik (z.B. von einem Handy abspielen), evtl. Verkleidung für die Leiter*innen

Elisabeth Leitner

Ihr liebstes Schulfach war, ist und wird sein: Musik. Die beste Entscheidung bisher war im Ausland zu studieren und zu unterrichten. Im Leben könnte sie nie auf dunkle Schokolade verzichten.

Sigrid Schnaubelt

ist Jungschar-Pfarrleiterin in der Pfarre Steyr-Ennsleite und ist schon lange Teil des voll.bunt Redaktionsteams.